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세리리의 해피버스데이 따라하기_ 6 스케쥴 설정 화면 목표 스케쥴 설정화면입니다. 이거만 하면 거의 반은 한 건데 까다롭기도 그만큼 까다로워서.. 아 그러고보니 미니게임도 남아있었네요.. 뭐 어차피 하다가 어려우면 패스할 거라서 생각 안 하고 있었습니다ㅇ 더보기
세리리의 해피버스데이 따라하기_ 5 달력 목표 이번엔 달력입니다. 보기보다 신경써야할 게 많습니다. 스크립트 스크립트 양이 조금 많아서 접었습니다. 물론 주석이 반입니다. 사실 주석이고 뭐고 이렇게까지 자세하게는 안 쓰려고 했는데 마음대로 안 되네요..--; init python: # 달력스크린 screen calendar: # 이 화면에서 info 스크린을 같이 그립니다. # 달력 버튼(다음달 보기, 이전달 보기)를 누를때마다 calendar 스크린을 새로 그리는 통에 # screen info: # use calendar 처럼 쓰면 버튼 눌렀을 때 info 스크린이 사라집니다..ㅇ= 13: $ _month = month -12 # 13보다 작으면 있는 그대로 표시하면 되겠죠 else: $ _month = month # 이렇게 _month에 저.. 더보기
세리리의 해피버스데이 따라하기_ 4 호감도 창 정보 창에서 볼 수 있는 호감도 스크린을 만들어봤습니다. 목표 이 게임에선 호감도가 범위에 따라 이미지로 표시됩니다. 최고는 엔딩 조건을 만족하면 나타납니다. 메인 화면 / 그러니까 커맨드 스크린에서 정보 버튼을 누르면 이런 화면이 나옵니다. 호감도는 여기서 확인할 수 있습니다. 일단 달력은 제끼고 호감도 확인창만 만들어보겠습니다. 스크립트 # 호감도 저장 변수 $ aruru = witch = ruru = owlbear = draco = dara = 0 # 히든 캐릭터 호감도 관리용입니다. # 여기엔 호감도 수치가 아니라 캐릭터와 만난 횟수를 저장합니다. # 사실 위에 다 같이 적어도 상관 없는데 호감도와 별개로 관리하는 거니까 따로 적었습니다 ''; # 그외 의미는 없습니다.; $ masked = 0 .. 더보기
세리리의 해피버스데이 따라하기_ 3 GUI - 날짜 창, 커맨드 입력창, 스탯창 스크립트는 작성/변경한 분량만큼만 적어놓겠습니다. ''ㅋ 꽤 많이 한 것 같지만 주석이 반이라 실제 만든 건 별로 없습니다. 스크립트 init python: # 게임 화면 위쪽에 표시할 날짜 정보 관련 변수 # screen date 에서 사용 dday = 365 month = 3 day = 12 season = 'Spring' # 능력치 변수 # screen status에서 사용 # 힘, 지능, 귀여움, 말빨;, 상냥함, 피로, 초기값은 모두 0 pow = wise = cute = gap = kind = stress = 0 # 힘은 str 변수에 저장하려고 했더니 세이브/로드 화면이랑 충돌하는지 # 저장화면 불러올때마다 에러납니다. 그 스크린에서 간접적으로 str함수를 쓰거든요. # 그래서 pow로 했습.. 더보기
세리리의 해피버스데이 따라하기_ 2 오프닝 설명까지 같이 달아서 차근차근 글 쓰려니까 압박감이 느껴져서 글쓰기를 미뤘는데 댓글 받은 힘으로 (반은 의무감으로;) 글 남깁니다. 어차피 맘대로 쓰기로 마음먹은 글인데 막상 쓰려니까 그게 또 안 되고 자세히 쓰려고 애쓰게 되네요 ㅇ 더보기
세리리의 해피버스데이 따라하기 _1 컴파일이라는 회사에서 내던 잡지인 디스크 스테이션에 부록으로 있던 게임입니다. 게임이 나온지 십 몇 년은 된 거 같고.. 컴파일도 망한지 십 년은 된 거 같네요--; 어쨌든 게임 목적은 돌아오는 생일까지, 그러니까 일 년동안 친구 많이 사귀기. 짧고 간단해서 따라 만들기로했습니다. 패러미터도 6개가 끝이고, 시스템도 간단하고, 미니게임이...생각해보니까 미니게임이 있었네요. 세 개 있었나. 한 개는 드래그/드롭 기능만 있으면 돼서 예전에 만들어뒀는데 나머지는 아마도 미니게임용 디스플레이어블을 새로 만들어야겠군여... 빡치면 미니게임은 버릴지도 모르겠습니다;. 어차피 저도 "완성을 목표로" 따라 만들어보는 건 처음 하는 거라서 쉬엄쉬엄 갈 거에요. 이제보니까 달력도 있었네요 아ㅏㅏㅏㅏㅏㅏ 이벤트 발생조건은.. 더보기
비주얼 노벨 정보를 볼 수 있는 사이트 비주얼 노벨 데이터베이스 [en] 거의 모든 비주얼 노벨 및 텍스트 어드벤처 게임의 요약 정보가 올라와있는 곳입니다. 올려진 게임은 시스템이나 게임 성향, 수위 등에 따라 태그로 분류되어있어서 검색해보기에도 편합니다. 과하게 야한=_=그림은 걸러져있지만 약간 야한-_- 그림은 그대로 나와있으니 그 점만 염두에 두시고 둘러보시면 됩니다. 저는 VN에 쓰인 GUI를 찾아보기 위해서 몇 번 들렀는데 스샷도 몇 장 올라와있고 해서 도움을 조금 받았습니다. 저기서 건진 스샷을 몇 개 올리고 말까 했는데 생각해보니까 게임 이름도 기억 못해서; 직접 둘러보시라고 사이트를 링크합니다. 렌파이 게임 리스트 [en] 렌파이로 제작된 게임의 정보가 등록된 사이트입니다. 여러분도 렌파이로 게임을 만들면 여기 업로드 할 수 있.. 더보기
따라하기 시리즈 _글 쓰기 전에 예제작 카테고리에는 게임 하나를 직접 만드는 과정을 담은 글을 적으려 합니다. 다만 만드는 과정만을 적는 것이니 다음과 같은 점은 염두에 두고 글을 읽어주세요. 우선 글에서는 게임에 있는 연출이나 시스템, 즉 스크립트로 커버할 수 있는 것을 만들어볼 생각입니다. GUI나 시나리오나 그림은 고려 대상이 아닙니다. 엔진 다루는 것과는 크게 관곈 없으니까요. 이벤트같은 것도 쓰는 법만 알면 알맹이 채우는 건 간단하니까 구색 맞추는 정도로만 만들 겁니다. 사실 게임의 모든 이벤트를 찾아보는 일은 제 성질에 안 맞는 일이기도 해여.. 그리고 강의글에서처럼 일목요연하게 정리되어있지 않고, 보기에 약간 난잡할지도 모릅니다; 만들어지는대로 글을 올릴 거라 실수하는 과정이나 헤매는 모습이나 삽질이나 제 개인 취향도 그대.. 더보기
새로운 버전이 업데이트 될 때까지 강의는 쉽니다. 사실 렌트윗이나 제작자 정의 디스플레이어블 관련해서 글도 쓸 예정이었습니다만 그 정도까지 쓸 능력이 되는 분이라면 구지 그런 글이 필요 없다고 판단해서 관뒀습니다. 그 둘을 쉽게 풀어 쓸 자신도 없었고여..ㅇ 더보기
지속 데이터 Persistent Data 렌파이에서 지속 데이터란 렌파이 게임의 흐름과는 별개로 저장하거나 이용할 수 있는 데이터입니다. 예를 들어 어떤 엔딩을 봤다면 이야기 진행을 처음서부터 아예 바꿔버린다거나, 게임의 현재 진행상태와 관계 없이 특정 조건에 따라 열리는 메뉴같은 것을 만들 때 지속 데이터를 이용해야 합니다. persistent지속 데이터는 persistent 라는 변수를 이용해 관리할 수 있습니다. 말이 굉장히 거창해보이는데 그런 거 없고 그냥 보통 변수 쓰듯 쓰면 됩니다. 다만 아래와같은 모양을 갖추고 사용해야 합니다. persistent.사용하고싶은 이름 = 값 보통 변수처럼 init 블록에서 먼저 지정하지 않아도 됩니다. 만들어지지 않은 persistent변수는 언제나 False값을 가집니다. 미리 지정해도 별 상관은 .. 더보기
음악 감상실 스크립트 설명 음악 감상실은 플레이어가 게임 중에 들었던 음악을 다시 한 번 감상 할 수 있는 기능을 갖춘 스크린입니다. 설명은 예제 스크립트를 참고해주세요. init python: # 이제부터 음악감상실 설정을 시작한다는 의미로 아래처럼 적어줍니다. # MusicRoom() 괄호 안에는 channel, fadein, fadeout 속성을 적을 수 있습니다. mr = MusicRoom(fadeout=1.0) # channel 은 음악 재생 채널, 기본 값은 'music'입니다. # fadein은 새로 재생할 음악 볼륨이 몇 초에 걸쳐 원래 크기의 사운드로 재생되는지를 # fadeout은 이전에 재생했던 음악의 볼륨이 몇 초에 걸쳐 사라지는지를 결정하는 속성입니다. # 이제 음감실에서 재생할 음악 파일을 설정합니다. #.. 더보기
CG 갤러리 코드 설명 이전 버전까지는 따로 스크립트 파일을 받아서 만들어야 했습니다만 6.13부터는 CG갤러리와 음악 감상실 만드는 스크립트가 내장되었습니다. 그래서 6.13부터는 CG 감상 버튼은 쉽게 만들.. 수 있으면 좋았겠지요 ㅇ 더보기
엘더 스크롤 5: 스카이림 2011년 발매 BETHESDA 제작 게임이 취향에 맞는 기혼자들에겐 본격 이혼을 부르는 게임 몰입 극대화를 부르는 초 심플한 GUI 켈트 심볼이 포인트. 더보기
대사창에 캐릭터의 얼굴 이미지를 띄우자 - 사이드 이미지 렌파이에서 사이드 이미지란 이렇게 대사창 옆에 표시되는 그림을 뜻합니다. 사이드 이미지는 캐릭터와 연결해서 사용하면 됩니다. 우선 사이드 이미지로 쓸 그림을 몇 장 준비합니다. 튜토리얼에도 사이드이미지용 아이린 그림이 하나 있으니 가져다 써도 됩니다만, 그거 한장만으로는 사이드이미지가 명령어에 따라 바뀌는지 확인하기는 힘드니까 되도록이면 서로 다른 그림을 몇 장 준비합니다. 먼저 init 블록에서 그림을 등록해주고 이미지 태그를 캐릭터와 연결해줍니다. 이 때 사이드 이미지로 등록할 그림에는 앞에 side 라고 적어줍니다. 그래야 렌파이가 "이것이 사이드 이미지로 사용할 그림"이라는 것을 알아채고 그림을 대사창 옆에 표시하기 때문입니다. 그리고 레이블 블록에서 이미지를 연결한 캐릭터와 함께 사이드 이미지를.. 더보기
렌파이 게임 개발에 유용한 내부 툴을 사용해보자 - 개발자용 도구 개발자용 도구란 렌파이로 게임을 만들 때 유용한 렌파이 프로그램의 기능입니다. options.rpy 에서 config.developer = True 로 설정하면 렌파이로 게임을 만들때 유용한 도구와 개발자용 메뉴를 활성화합니다. 말 그대로 개발자용 도구이니 게임을 배포할 때는 config.developer = False 로 설정해두어야 합니다. 개발자용 도구 스크립트 불러오기 - 쉬프트 + e 게임 진행 중 컨트롤 E를 누르면 해당 부분과 관련이 있는 스크립트 행을 찾아 스크립트 에디터에서 실행합니다. 선택지 건너뛰기 - 쉬프트 + .다음 선택지나 call screen문으로 불러온 화면까지 게임 진행을 건너뜁니다. 정확히는 사용자의 입력을 받는 곳까지 건너뜁니다(대사를 넘기는 입력 제외). 그러니까 게임.. 더보기